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HAMBURGER WIRTSCHAFT 06 / 16 

TITEL

12

A

ntonio, Derya, Theo und Claas

sind vier Auszubildende mit un-

terschiedlichen kulturellen Hin-

tergründen. Zusammen bilden sie eine

Band, die kurz vor ihrem ersten großen

Auftritt steht. Doch unmittelbar davor

tauchen plötzlich Probleme auf, die ihren

großen Traum ins Wanken bringen.

Was klingt wie das Drehbuch einer

Vorabendserie für Teenager, ist der Plot

des Computerspiels „The Skillz“, das sich

mit dem Thema Integration auseinander-

setzt. Die vier Hauptfiguren müssen sich

im Laufe des Spiels daher nicht nur den

Herausforderungen des Bandalltags stel-

len, sondern auch ihre interkulturellen

Kompetenzen schulen. Gleiches gilt für

die Spieler.

„Das nordrhein-westfälische Hand-

werk hat darunter gelitten, dass ungefähr

20 Prozent der Azubis ihre Lehre wegen

Integrationsproblemen abbrechen“, sagt

Carsten Fichtelmann, Geschäftsführer

von DAEDALIC Entertainment. Der Ham-

burger Spieleproduzent hat sich dieser

Herausforderung gestellt und mit „The

Skillz“ ein Spiel entwickelt, das durch die

Dialoge und kleine Aufgaben interkultu-

relle Zusammenhänge vermittelt. Gleich-

zeitig empfindet es die jugendliche Ziel-

gruppe als willkommene Abwechslung

im Berufsschulunterricht.

„Früher gab es eine klare Trennung

zwischen klassischen Lernspielen und

Unterhaltungsspielen“, so Fichtelmann.

Bei „The Skillz“ ist die Zuordnung nicht

mehr eindeutig. Denn durch den spiele

­

rischen Ansatz, der als Gamification be-

zeichnet wird, verschmelzen die Gattun-

gen miteinander.

Trotz Ähnlichkeiten mit klassischen

Unterhaltungsspielen haben diese soge-

nannten Serious Games eine klare Auf-

gabe. Das Erreichen eines zuvor definier-

ten Ziels steht im Fokus des Spiels. Und

immer öfter geht es dabei um die Aus-

und Weiterbildung von Mitarbeitern.

Getreu dem Motto „Learning by do-

ing“ können unterschiedlichste Situatio-

nen geübt werden – von Verkaufsgesprä-

chen übers Projektmanagement bis hin

zum Controlling. „Alles, was die Mitar-

beiter lernen, kann direkt angewendet

werden“, sagt Herbert Frick, Geschäfts-

führer der Ranj Serious Games GmbH.

„Das führt dazu, dass sie sich mehr zu-

trauen und selbstreflektiert sind.“

Frick sieht weitere Gründe, weshalb

Serious Games den Lernprozess fördern:

„Je realistischer und eindrucksvoller das

Erlebnis, desto größer ist der Lerneffekt“,

sagt er. „Zudem sind Spiele viel motivie-

render als traditionelle Ausbildungsmaß-

nahmen und können – weil sie überall

und jederzeit einsetzbar sind – zu Kosten-

und Zeitersparnissen führen.“

Für die Bosch-Gruppe hat Frick das

Spiel „SmartPort“ entwickelt. Ziel war es,

die Akzeptanz für ein neues Controlling-

Tool zu verbessern und zu zeigen, wie es

funktioniert. Das Spiel lässt die Teilneh-

mer in die Rolle eines Managers schlüp-

fen, der die Aufgabe hat, in den asiatisch-

pazifischen Raum zu expandieren.

Die Spieler müssen mit neuen Kenn-

zahlen und englischen Fachtermini den

Markt detailliert analysieren, Strategien

entwickeln und mit internen und exter-

nen Stakeholdern verhandeln. Durch die

Einbindung von Videos, E-Mails und

TITEL

Wer spielt, hat Spaß. Das gilt auch für Mitarbeiter und

Kunden. Immer mehr Firmen nutzen daher den natürlichen

Spieltrieb des Menschen, um ihre Ziele zu erreichen.

Spielerisch

zum Erfolg

MONTAGE: THOMAS WEBER-UDE; FOTO: ULRICH PERREY; ILLUSTRATION: DAEDALIC ENTERTAINMENT