Spielerische Routine

Vor genau zwei Jahren gründete Dr. Daniel Voigt die MonsterShack UG, das „HW-Start-up des Monats“ im Mai. Das Unternehmen entwickelt digitale Spiele‑ und Lernangebote, die Kindern dabei helfen, gesunde Gewohnheiten spielerisch aufzubauen – etwa Apps wie ItchyMonsters zur Hautpflege bei Neurodermitis oder BrushyMonsters für das regelmäßige Zähneputzen.
MonsterShack-Gründer Dr. Daniel Voigt mit der Dermatologin Dr. Lisanne Drerup, Founding Head of Dermatology bei MonsterShack
Thomas Mohn
MonsterShack-Gründer Dr. Daniel Voigt mit der Dermatologin Dr. Lisanne Drerup, Founding Head of Dermatology bei MonsterShack
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Von Frank Schlatermund, 7. Mai 2026

MonsterShack ist ein Start-up, das spielerische digitale Inhalte für Kinder entwickelt mit dem Ziel, gesunde Gewohnheiten nachhaltig zu fördern. Wie funktionieren diese digitalen Formate? Welche habt ihr bislang auf den Weg gebracht? Und um welche gesunden Verhaltensweisen geht es genau? Interessant wäre auch zu erfahren, wie die Kinder damit umgehen …

Unsere Formate verbinden drei Zutaten, die Kinder ohnehin lieben: Hörspiele, Songs und Spiele. Der Unterschied zu klassischen Kinder-Apps liegt darin, dass wir diese Zutaten gezielt mit Verhaltenspsychologie zusammenbringen. Wir arbeiten nach einem „Story-driven Behavior Change“-Prinzip: Sämtliche Spiele und Hörspiele, denen Kinder in unseren Apps begegnen, steigern ihre Selbstwirksamkeit und bringen ihnen den Wert von Selbstfürsorge nahe.

Itchies Screen 1_beschnitten
MonsterShack
Die App ItchyMonsters hilft Kindern mit Neurodermitis dabei, tägliche Eincreme-Routinen auf spielerische Weise zu erlernen.

Wir nutzen dabei Belohnungsmechanismen, eigene Erfolgserfahrungen, das Role-Model-Prinzip, soziale Unterstützung und positive Interpretation von selbst gemachten Erfahrungen mit den jeweiligen gesunden Routinen. Aktuell sind bereits zwei Apps live: die ItchyMonsters für Kinder mit Neurodermitis, die SunnyMonsters für den täglichen Sonnenschutz. Daneben testen wir bereits die SportyMonsters in einem Projekt zur „Bewegung und Achtsamkeit“ mit einer sozialen Einrichtung in München.

Eines unserer nächsten Produkte, die BrushyMonsters, dreht sich ums Zähneputzen. Parallel bauen wir unsere Produkte auf weitere Themen aus, die Familien in der Realität Mühe machen: Ernährung, Diabetes, mentale Gesundheit. Wie begeistert die Kinder mit unseren Apps umgehen, ist für uns die schönste Bestätigung.

Wichtig ist uns dabei eine Abgrenzung, die wir auch gegenüber Eltern klar kommunizieren: die Nutzung unserer Produkte ist kein unstrukturierter Medienkonsum, sondern eine zeitlich eng begrenzte, sinnvolle Interaktion, die direkt in eine echte Handlung im Alltag mündet – also eben das Eincremen, das Zähneputzen, die Bewegung. Genau damit entlasten wir auch Eltern, die heute oft mit schlechtem Gewissen an Bildschirmzeit denken.

Was bedeutet „MonsterShack“, was steckt hinter diesem Namen? Und vor allem: Wie seid ihr auf dieses Geschäftsmodell gekommen – gab es einen bestimmten Anlass? Oft steckt hinter einer Geschäftsidee eine persönliche Geschichte.

„MonsterShack“ ist schlicht der Ort, an dem die Monster zu Hause sind, ein freundlicher, unprätentiöser Unterschlupf. Ein Shack ist im Englischen warm und einladend. Genau dieses Gefühl sollen Kinder, Eltern und auch unsere Partner bei uns finden. Im Deutschen kommt man dem mit Worten wie „Hort“ oder „Unterschlupf“ am nächsten: ein geschützter Ort, an dem kleine Wesen großwerden dürfen.

Die ursprüngliche Idee für unser erstes Produkt, die ItchyMonsters, kam aus der Hautarztpraxis von Lisanne Drerup, heute Founding Head of Dermatology bei MonsterShack und niedergelassene Hautärztin. In ihrer täglichen Arbeit sah sie, wie stark Kinder mit Neurodermitis und ihre Eltern unter der eigentlich simplen Therapie leiden: konsequent eincremen, jeden Morgen, jeden Abend.

Medizinisch ist das einfach, psychologisch und im Familienalltag ist es eine enorme Hürde, weil Eincremen für Kinder oft lästig, manchmal sogar schmerzhaft ist.

Den entscheidenden Impuls lieferte Lisannes eigene Tochter: Zu Hause beobachtete sie, wie sie sich mit etwas Fantasie zu unliebsamen Routinen wie Zähneputzen „überreden“ ließ und dachte: Wenn das beim Zähneputzen funktioniert, warum nicht auch bei der Haut?

Ich selbst habe mehr als zehn Jahre in der Personal- und Organisationsberatung gearbeitet, mit psychologischen Tests und Motivationsfragen, unter anderem mit Führungskräften, Teams, Schülern und Pensionären. Die Frage, wie man Menschen – und besonders Kinder – in gute Routinen bringt, ohne sie zu belehren, war für mich schon lange ein roter Faden.

Unsere Formate verbinden drei Zutaten, die Kinder ohnehin lieben: Hörspiele, Songs und Spiele.

Daniel Voigt

Als Lisanne mir von ihrer Beobachtung erzählte, war uns beiden sehr schnell klar: Im Kern geht es hier nicht um ein Hautthema, sondern um Verhaltenspsychologie. Der jeweilige Anwendungsfall ist dabei (nahezu) austauschbar.

Daraus ist die Grundüberzeugung entstanden, die MonsterShack bis heute trägt: Healthcare braucht etwas mehr Disney. Wir wollen „healthy entertainment“ für viele verschiedene Anwendungsfälle sein, überall dort, wo Kindergesundheit an der Alltagsumsetzung scheitert. Neurodermitis und Sonnenschutz waren der Anfang, weil wir dort besonders klar einen Hebel hatten. Jetzt skalieren wir das Prinzip.

War der Schritt in die Selbstständigkeit eine große Umstellung? Wie lange hat es von der ersten Idee bis zur Gründung gedauert – und welches sind derzeit die größten Herausforderungen? Welche Pläne stehen für dieses Jahr noch an?

Die Umstellung selbst war für uns gar nicht so groß. Lisanne war bereits am Aufbau eines telemedizinischen Start-ups beteiligt, für mich ist MonsterShack meine dritte Gründung, nachdem ich zuvor ein Consulting- und ein Healthcare-Unternehmen mitgegründet hatte.

Sunnies Screen 1_beschnitten
MonsterShack
SunnyMonsters ist die Kinder-App für den täglichen Sonnenschutz.

Insofern war die Selbstständigkeit kein Systembruch, sondern eher gewohnter Modus. Was sich verändert hat, ist mehr der Gegenstand: Wir arbeiten für und mit Kindern. Das verlangt eine andere Sprache und eine andere gestalterische und kreative Disziplin als meine vorherigen.

Von der ersten Idee bis zur Gründung haben wir ungefähr ein halbes Jahr gebraucht. Die Idee entstand im Winter 2023, am 13. Mai 2024 wurde die MonsterShack UG offiziell gegründet. Wir waren von Anfang an überzeugt, dass wir unser Produkt nicht im stillen Kämmerlein entwickeln, sondern so früh wie möglich mit Familien und Partnern sowie Ärztinnen und Ärzten testen wollen. Diese Entscheidung, sehr früh in die Realität zu gehen, war rückblickend eine der wertvollsten.

Wir sind bootstrapped, also ohne externe Finanzierung gegründet, und haben uns das Wachstum über Partnerschaften mit Krankenkassen und Dermokosmetik-Marken sowie über Förderinstrumente erarbeitet. Wir bauen unser Team gerade spürbar aus, zuletzt um zusätzliche Entwicklungs- und 3D-Design-Kompetenz, und haben im März einen neuen CTO an Bord geholt. Das bringt viel Energie mit sich, erfordert aber auch neue Strukturen.

Die Zusammenarbeit mit unseren verschiedenen Partnern im Gesundheitsmarkt ist hochspannend, aber regulatorisch und vertraglich anspruchsvoll. Wir bewegen uns in einem Feld, in dem Sorgfalt und Geschwindigkeit im Besonderen Maß in Einklang zu bringen sind. Das besondere an unserem B2B2C-Geschäftsmodell: Krankenkassen, Dermokosmetikmarken und Lifestylemarken bekommen ihre eigenen Monster in unseren Apps und distribuieren die Apps auf ihren Vertriebswegen.

Für 2026 liegen die größten Herausforderungen in der Kombination aus Produkt- und Marktskalierung. Wir rollen weitere Monster-Universen aus. Neben den SportyMonsters und BrushyMonsters arbeiten wir beispielsweise am Aufbau neuer Themen wie Ernährung, Diabetes und mentaler Gesundheit.

Wir gehen erste Schritte der Internationalisierung, unter anderem mit den SunnyMonsters Richtung Skandinavien. Daneben vertiefen wir unsere Partnerstruktur mit weiteren Krankenkassen und Marken, damit immer mehr Familien die Monster kostenfrei nutzen können.

Im Hintergrund bauen wir zusätzlich neue eigenständige Hörspielformate und erste Augmented-Reality-Elemente aus, damit die Monster noch mehr vom Bildschirm in den Alltag wandern. Der Plan dahinter ist einfach: Kinder sollen Lust auf ihre Gesundheit haben und sie nicht als lästige Pflicht erleben.


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